Bulwark: Falconeer Chronicles – Plus de fouilles de l’une des imaginations les plus profondes du jeu

Je me souviens d’avoir parlé à Tomas Sala sur Zoom ou quelque chose comme ça. Il est dans une pièce de sa maison encombrée de jouets pour enfants – je pense que sa famille vient d’accueillir un nouveau bébé – et il parlait de son jeu The Falconeer avec une passion si calme, parlant d’une idée si bonne qu’elle semblait à peine capable de contrôler il. . J’ai un souvenir de tout ça, et j’ai pensé – oh, ce gars est spécial.

Et puis The Falconeer est sorti et c’était spécial, un jeu de combat aérien avec de belles commandes, mais aussi, et plus important pour moi je pense, un incroyable sentiment d’appartenance. Ses océans et ses affleurements épars où des civilisations hésitantes, souvent guerrières, se formaient comme du corail ? Ce n’était pas tellement quelque chose que Sala inventait. C’était comme quelque chose qu’il avait trouvé et nous montrait. Il avait cette incroyable intégrité fictive, rendue encore plus puissante par les lacunes que le jeu laissait au joueur à combler.

Quand j’ai entendu dire que le prochain jeu de Sala, Bulwark, se déroulait dans le même univers et était une sorte de bâtisseur de ville. – Accent mis sur “en quelque sorte” – je savais que ça allait être spécial aussi. Catégorie facile spéciale, étrange et stimulante, qui, avouons-le, est l’une des meilleures choses que l’on puisse dire à propos d’un jeu. J’imaginais quelque chose qui ressemblait un peu à Townscaper, donc j’étais merveilleusement confus quand j’ai chargé la démo évolutive du jeu sur Steam et… quoi ? Une marche à suivre ? Une cloche? Qu’est-ce que c’est exactement ?

Bande-annonce de démonstration Stronghold.

Dieu, je pense que ça pourrait être génial. Je pense que c’est génial. Et il est bizarre et un peu grincheux par endroits. C’est volontaire et distinct et ne ressemble à rien d’autre. Et c’est une sorte de city builder ! Mais celui qui respecte les règles établies par The Falconeer. Voyons donc ce que cela signifie.

La civilisation dans The Falconeer est une chose qui s’accroche. Ce qui est sur terre existe comme ces doigts pointus qui poussent et bercent les paumes qui émergent des eaux tumultueuses. C’est un paysage sans beaucoup de surfaces planes, et cela nécessite une mentalité de patelle. Les civilisations de The Falconeer s’accrochent à la roche puis se construisent : portiques et passerelles, toutes branlantes, inégales, reliées à des tours et se déplaçant sur des lignes de virage, d’un point d’ancrage à l’autre.

Ainsi en est-il de Baluarte. Vous commencez avec une tour, vous la connectez à des nœuds de ressources, puis vous la mettez à niveau. Jusqu’ici, donc city builder. Mais c’est Tomás Sala, n’est-ce pas ? Faire le jeu dans sa propre maison, je suppose, et plonger profondément dans son propre monde imaginaire. Vous commencez donc avec un dirigeable, qui est votre arpenteur, et vous le fantôme à travers un ciel orageux, à la recherche d’un espar rocheux sur lequel construire votre première tour. Et puis vous vous dirigez, aussi loin que vous l’osez, pour trouver une source de bois, puis une source de pierre, et vous construisez des usines artisanales branlantes sur ces nœuds, puis vous passez à une sorte de mode terrestre et vous vous connectez. à leurs tours centrales. Comme? Dessiner des lignes et construire des passerelles, les sortir de la mer, les balancer sur des rochers, les rapprocher de plus en plus du point où tout s’emboîte.

Voici la chose: ce n’est pas vraiment difficile. C’est en fait assez agréable à faire, et il y a un beau contraste entre planifier les choses avec des tracés clairs, nets et purs, puis s’engager et voir tout ce bois et ce carton ondulé se réunir. Mais plus important encore, lorsque vous prenez en compte le paysage, la conception artistique, le grondement, le son grondant et les animations qui construisent ces voies et conduits improbables à une vitesse désespérée, eh bien, cela semble ardu. Et c’est bien ! Ça devrait être dur. Parce qu’ici la fiction c’est la forme, et la fiction parle d’espaces inhospitaliers où il faut être patelle ou goéland argenté pour vraiment s’intégrer. Je joue à Bulwark pendant quinze minutes et je suis convenablement épuisé, mais aussi triomphant.


Rempart
Rempart.

Continuer, bien sûr. Ressources. Mises à jour surmontées a. Le désir constant de gouverner davantage l’océan évidemment indiscipliné. Mais ça vient toujours avec cette touche de Tomas Sala, l’éclat de la fiction et de la construction de mondes où on ne s’y attend pas. La voix off dans le didacticiel, c’est comme être victime d’intimidation par un gardien de phare sévère, quelqu’un qui sait ce qu’il faut pour survivre contre ces éléments et qui veut que vous appreniez tout cela le plus rapidement possible afin que vous puissiez également survivre.

Et de plus. Lorsque vous commencez à créer des ports, pour connecter votre tour centrale à des nœuds distants, vous devez trouver des eaux profondes, ce qui est une chose très suggestive à faire, n’est-ce pas ? Et puis vous devez choisir une personne pour diriger l’endroit. Il y a une liste de personnes résilientes parmi lesquelles choisir, et même si oui, il y a des choses tactiques impliquées parce que peut-être que chacun ne veut porter que certains types de charge, il y a aussi quelque chose de sauvage, de romantique et de brillant à devoir faire ce genre de choix. en premier lieu.

Je travaille toujours sur l’évolution de la démo, m’arrêtant de temps en temps pour faire une pause dans les vagues et les embruns et la nature glorieuse et inhospitalière de tout cela. Et je continue à être ravi et surpris par ces petits éléments que je ne pouvais pas prévoir, que personne d’autre qu’un créateur comme Tomás Sala n’aurait pensé à inclure. Et chaque fois que j’en trouve un nouveau, je pense : bien sûr, cela aurait semblé évident à Sala. Parce que pour lui, cet endroit est complètement réel, et en le créant pour nous, il l’a en fait extrait de sa propre imagination.