La semaine dernièreAMD a promis une nouvelle technologie qui devrait vous permettre de mettre à niveau vos jeux vers des résolutions plus élevées ou d’augmenter leurs fréquences d’images sans nécessiter le matériel d’apprentissage automatique sophistiqué des GPU Nvidia, comme le célèbre DLSS de Nvidia. Maintenant, à GDC 2022, il a été révélé comment la nouvelle FidelityFX Super Resolution 2.0 fonctionne réellement, et qu’elle arrive également sur les consoles de jeu Xbox de Microsoft.

Alors qu’AMD dit qu’il ne peut pas vraiment dire quand les développeurs de jeux Xbox pourront profiter de FSR 2.0, il dit qu ‘ »il sera également entièrement pris en charge par Xbox et sera disponible dans le Xbox GDK pour que les développeurs enregistrés l’utilisent dans leurs jeux. »

Et il donne également à la communauté une liste d’AMD et nvidia GPU sur lequel vous pouvez vous attendre à ce que FSR 2.0 s’exécute : Si vous avez un Nvidia GeForce RTX 1070 ou mieux, la société suggère que vous pouvez profiter de FSR 2.0 sur au moins un moniteur 1080p, de la même manière que vous le feriez avec un AMD Radeon RX 590 , RX 6500 XT ou supérieur.

Ce que nous nous demandons depuis le premier jour, c’est : quel est le problème ? Comment AMD peut-il presque doubler la fréquence d’images d’un jeu exigeant comme boucle de la mort, à une résolution équivalente à 4K avec le type de qualité d’image que vous nous avez montré la semaine dernière, le tout sans cœurs d’apprentissage automatique dédiés comme le DLSS de Nvidia ?

La réponse est compliquée, mais une version courte est que hypocrisie à moins que vous n’ayez une carte graphique relativement puissante pour commencer.

Alors que l’algorithme FSR 2.0 est remarquablement rapide (moins de 1,5 ms sur tous les exemples AMD), il prend encore du temps à s’exécuter, et il prend plus de temps sur les GPU bas de gamme où AMD admet librement que certaines de ses optimisations ne fonctionnent pas. bien bien

Cependant, dans cette période inférieure à 1,5 ms, FSR 2.0 fait toutes sortes de choses : AMD dit qu’il remplace une passe de lissage temporaire complète (se débarrasser d’un tas de bords dentelés de votre jeu) lors du calcul des vecteurs de mouvement ; reprojeter les trames pour annuler la gigue ; créez un « masque de désocclusion » qui compare une image à la suivante pour voir ce qui a bougé et ce qui n’a pas bougé, afin que vous puissiez annuler les effets d’image fantôme ; verrouillez les objets fins en place, tels que les bords à peine visibles des escaliers et les fils fins; empêcher les couleurs de dériver; et la netteté de l’image entière, entre autres techniques.

Contrairement à FSR 1.0, cela nécessite un certain travail de la part du développeur du jeu, donc ce n’est pas quelque chose dont chaque développeur de jeu profite, mais AMD confirme que les deux boucle mortelle et abandonné (une vitrine technologique qui utilisera également DirectStorage de Microsoft) en profitera.

Cependant, AMD affirme que les jeux qui prennent déjà en charge le DLSS de Nvidia devraient être faciles à configurer, avec seulement quelques jours de travail à intégrer, et que les jeux fonctionnant sur Unreal Engine 4 et Unreal Engine 5 auront un plugin pour le faire fonctionner. Les jeux qui utilisent déjà le lissage temporel ont également un avantage de développement. Mais si un développeur n’a pas créé son jeu avec certaines de ces choses à l’esprit, AMD dit que cela pourrait prendre quatre semaines ou plus de travail.

Nous attendons toujours de tester FSR 2.0 par nous-mêmes pour voir à quoi cela ressemble réellement en mouvement, mais si les développeurs en profitent, la qualité semble être bien meilleure que FSR 1.0.

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