Éloge des montagnes inhumaines et mystérieuses de The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Mes moments préférés de Zelda n’ont généralement pas grand-chose à voir avec Zelda. Pas des moments d’héroïsme ou même d’action, pour être honnête. Au contraire, ils tendent vers le contraire : un petit changement dans le monde qui survient sans avertissement, un aperçu accidentel de quelque chose sous le bon angle dans un moment calme où je pense que je suis occupé à faire autre chose.

Je veux dire des moments comme celui de Link to the Past, où vous escaladez la montagne et les beaux arbres dodus et arrondis d’Hyrule avec lesquels vous avez passé tant de temps de près sont soudainement vus de loin, bien en dessous de vous. . Toujours dodus, toujours arrondis, mais se rassemblant pour former quelque chose de plus grand qu’eux-mêmes : une forêt !

Il y a un autre moment, de Wind-Waker, que j’aime tellement. C’est Dragon Roost Island, une première partie du jeu, et je suppose que je grimpe vers un boss. Dehors, sautillant sur le rocher balayé par le vent, je tripote mon télescope et vois une partie éloignée de la même île, de la même falaise, où un de ces oiseaux Kargaroc est perché sur son nid au toit de chaume. À la fois stupide et majestueux, c’est une créature que je n’ai pas encore vue de près, c’est donc un aperçu glorieux et fortuit de ce qui va arriver.

Tears of the Kingdom est presque arrivé !

Avec le recul maintenant, c’est un peu étrange que ces deux moments, qui, en vérité, sont là pour moi, au-dessus de trouver l’épée dans la clairière tranquille, au-dessus du cavalier sautant des peintures à l’huile, les deux moments Ils se déroulent dans les montagnes . . Zelda n’est pas une série sur les montagnes, mais c’est une série où les montagnes semblent en tirer le meilleur parti. Les montagnes jouent ici un drôle de rôle. Pour moi, c’est là que le jeu s’éloigne de ses rituels et de ses rythmes et commence à se sentir réel.

Je dis tout cela parce que je suis retourné à Breath of the Wild cette semaine, un jeu que j’aime et que je déteste, un jeu qui m’excite et m’ennuie complètement. Bizarrement, ce sont les parties que je déteste, les parties qui m’ennuient, qui me font aussi soupçonner que c’est un véritable chef-d’œuvre. Breath of the Wild rejette une grande partie du mouvement d’horlogerie qui me permet de naviguer à travers Zelda dans un état d’exaltation chaleureux, presque hypnotisé. Dans son immense Hyrule, je m’égare soudainement ou me retrouve complètement perdu avec rien que je veuille faire. Le jeu est conçu et magnifiquement travaillé, mais de tous les Zeldas, c’est celui où son monde semble trop grand pour trop se soucier du joueur tout le temps. Il veut le meilleur de vous, et jusqu’à ce que vous sachiez comment faire de votre mieux, eh bien, vous allez devoir vous ennuyer et vous énerver.

Cette semaine, comme chaque semaine, j’ai essayé de faire des sanctuaires en désordre mais je n’en ai pas trouvé. J’ai pensé à affronter la prochaine grosse bête, mais j’ai aussi pensé à quel point j’avais trouvé le dernier. J’ai donc fait ce que je fais toujours dans Breath of the Wild. Étant donné tout ce que j’avais à faire, j’ai choisi quelque chose que je voulais faire à la place. J’ai choisi une montagne et j’ai décidé d’essayer de l’escalader. Deux montagnes dans ce cas. Dueling Peaks, la masse continentale spectaculaire qui me semble toujours être au centre de la carte, mais qui ne l’est pas. Les montagnes qui se divisent en deux attirent beaucoup plus mon attention que le mont Doom, plus lumineux et plus orné.


Montagnes de Zelda en levant


Ascension vers les montagnes de Zelda

Vous voyez ces montagnes ?

Les montagnes de Breath of the Wild sont assez spéciales. Comparés à ceux des autres Zeldas, ils se sentent vraiment vastes. Bien sûr, contrairement aux montagnes les plus ternes du monde, même les plus hauts sommets de Breath of the Wild peuvent être escaladés en quelques minutes. Mais le jeu fait beaucoup pour que ces minutes paraissent beaucoup plus longues.

Comment fait-il cela ? Je ne l’ai jamais vraiment compris. L’animation aide, avec sa sensation de fatigue, d’un corps à s’adapter à différentes inclinaisons au fur et à mesure. Et le rocher lui-même aide aussi, déformant le mur sur lequel vous vous trouvez en le déplaçant doucement d’avant en arrière au fil du temps, changeant les vues environnantes autour de vous. C’est une chose intelligente. En escaladant Dueling Peaks cette semaine, j’ai remarqué que les petites plates-formes rocheuses qui forment des rebords et des chemins réguliers à mesure que vous montez plus haut vous permettent non seulement de retrouver de l’endurance, mais existent également pour obscurcir le sommet par étapes, de sorte qu’au fur et à mesure que vous traversez chacun un, vous avez une nouvelle idée de jusqu’où, même maintenant, vous devez encore aller. La montagne est une chose énorme, mais les concepteurs ont trouvé le moyen de vous la montrer par étapes. C’est presque une forme de montage.


Oiseau des montagnes de Zelda


Oiseau des montagnes de Zelda

Des oiseaux!

Ces tabliers – dans Dueling Peaks, je pense honnêtement qu’ils sont à peu près tout. J’aime, par exemple, comment les découvertes animales éparses que l’on trouve parfois sur ces tabliers d’herbe et de pierre vous apportent toujours une sorte de tristesse à mesure que vous grimpez. Ici, ils vous disent, est un jeu qui est prêt à faire des choses que vous pourriez ou non voir, ou plutôt, un jeu qui est prêt à vous donner la liberté de visiter des endroits au mauvais moment. Et même les bons moments sont si éphémères, n’est-ce pas ? Voici quelques oiseaux que vous avez rencontrés, mais dès que vous apparaissez, ils s’envolent. Il y a un renard ici, rouge vif contre une masse de gris et de vert, mais il recule à chaque fois que vous vous en approchez. Quel lieu! C’est un monde qui appelle encore et encore, rappelant au joueur qu’il ne peut pas être possédé, seulement brièvement expérimenté.

Les tabliers sont également liés à la procédure pas à pas, qui est toujours un puzzle à grimper n’importe où de Breath of the Wild, mais un puzzle différent de celui que les anciens Zeldas avaient l’habitude d’arranger. Il ne s’agit plus de se demander : comment surmonter ces barrières infranchissables ? Au lieu de cela, il demande : comment puis-je utiliser ma réserve d’énergie pour arriver à un endroit où je peux faire une pause et recharger ? Comment puis-je passer d’un tablier à l’autre ? Pour moi, ce processus ressemble à l’écriture, comme le processus exaspérant, nourrissant, délicat et éprouvant d’essayer de faire en sorte qu’une seule phrase fasse ce que vous voulez qu’elle fasse. Cela me rappelle des moments où vous suivez une phrase bien au-delà du point où vous êtes à court d’enthousiasme pour l’approche que vous avez adoptée.

Enfin, cette semaine, j’ai atteint le sommet et, comme cela arrive souvent, j’ai découvert un sanctuaire que j’avais déjà terminé, ce qui signifiait que c’était une montagne que j’avais déjà escaladée, une victoire savourée puis complètement oubliée. J’ai essayé d’imaginer ce qu’il faisait dans cette session de jeu particulière, d’où il venait, où il aurait pu prévoir d’aller ensuite. Mais il ne se souvenait de rien, bien sûr. Ça fait trop longtemps. Trop de roche, de terre et de ciel.


Quoi?!

Et en fin de compte, c’est surtout cette échelle qui rend les montagnes spéciales dans ce Zelda particulier, je pense. Malgré tous les Hyrules que nous avons explorés auparavant, je dirais toujours que les concepteurs de Zelda sont des miniaturistes dans l’âme : ils aiment se rapprocher des détails riches, avec des puzzles de précision qui donnent l’impression d’avoir été assemblés à travers une loupe de bijoutier. , avec ces sculptures et ces lierres qui tombent parfaitement sur les murs d’une chambre de donjon et vous donnent l’impression que cet endroit est ancien mais aussi plein de signification ancienne. La richesse dans les petites choses !

Mais ici, les montagnes sont immenses, donc elles semblent étranges et presque étranges, parce que vous regardez ces immenses espaces et vous essayez d’espionner les miniaturistes au travail, et pour une fois, ils essaient de vous cacher, de créer des terrains de jeux. des pierres mortes parfaites et des souvenirs magiques uniques, tout en prétendant qu’ils n’étaient jamais là.


Juste un rappel que la meilleure chose que nous ayons jamais publiée sur Zelda est celle-ci.