Au milieu d’une multitude de nouvelles informations sur Starfield de la vitrine Xbox-Bethesda, le détail le plus discuté a probablement été l’annonce de Todd Howard selon laquelle le prochain RPG de science-fiction comprendra 1 000 planètes entièrement explorables. Howard en a maintenant dit plus à IGN sur l’approche du jeu en matière de génération procédurale, ce qu’il offre, et nous a assuré que les joueurs peuvent les ignorer en faveur de beaucoup de contenu entièrement conçu s’ils le souhaitent.

S’adressant à IGN, Howard a évoqué l’énorme réaction à la nouvelle de l’espace massivement explorable de Starfield : « Nous sommes assez conscients que vous jetez ça [information] vers la fin, les gens diront « qu’est-ce que tu viens de dire ? », puis ils auront beaucoup de questions [about] Comment cela marche-t-il ».

Si bien Howard dice que el equipo ofrecerá una inmersión profunda en el futuro sobre cómo se creó exactamente ese contenido y cómo se siente en acción, nos ofreció un vistazo al pensamiento a su alrededor, centrado en una sola filosofía: « Tratamos de decir sí, autant que possible ».

« Nous faisons beaucoup de génération procédurale [in Starfield], mais je dois garder à l’esprit que nous avons toujours fait cela », a expliqué Howard. « C’est une grande partie de Skyrim en termes de quêtes et d’autres choses que nous faisons. Nous générons des paysages à l’aide de systèmes procéduraux, nous y avons donc toujours travaillé. [The Elder Scrolls 2: Daggerfall is] celui que nous examinons beaucoup en termes de flux de jeu. Et nous avions développé une technologie procédurale et fait du prototypage, et cela a vraiment commencé à atteindre un point de basculement avec Starfield, en ce sens que nous pensons que nous pouvons le faire. »

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Bien qu’il n’entre pas dans les détails, Howard a souligné que la génération procédurale de Starfield est suffisamment robuste pour gérer la grande variété requise pour construire des systèmes solaires à 100 planètes :

« Donc, cela commence par : pouvez-vous même le réaliser, visuellement ? Vous savez, une planète. Et une planète elle-même, si vous y réfléchissez dans un concept de jeu, juste une planète est infiniment grande si vous y allez. » de manière réaliste. Donc, une fois que vous avez affaire à des échelles comme celle-là et à des systèmes procéduraux, la différence entre, disons, une planète qui a une certaine variance et une centaine de planètes, ou un millier de planètes, n’est pas vraiment cela. un grand saut, si cela a du sens, une fois que vous avez de bons systèmes en place pour cela. »

« Si les gens veulent faire ce à quoi ils sont habitués dans nos jeux, suivre une quête principale et compléter des lignes de quête, vous verrez ce que vous attendez de nous. »


« 

Mais ce sur quoi Howard semble particulièrement clair, c’est qu’il existe une «route dorée» (ou peut-être une «autoroute dorée» serait plus appropriée) à travers Starfield, représentant le RPG Bethesda complet et artisanal auquel les fans s’attendraient, soulignant que l’équipe a créé plus de contenu artisanal que jamais auparavant, situé dans leur galaxie procédurale géante :

« Je dois également ajouter que nous avons fait plus de savoir-faire sur ce jeu, en termes de contenu, que n’importe quel jeu que nous ayons jamais fait. [at] plus de 200 000 lignes de dialogue, donc nous faisons encore beaucoup de travail manuel et si les gens veulent juste faire ce à quoi ils sont habitués dans nos jeux, et passer par une quête principale et faire les lignes de quête, vous verrez ce que vous ‘ d sorte d’attendre des États-Unis Mais ensuite, vous avez cette toute autre partie de, ‘Eh bien, je vais juste parcourir cette planète, et cela va fournir du gameplay, du contenu aléatoire et ce genre de choses.’ Un peu comme Daggerfall le ferait, si tu revenais. »

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Encore une fois, la philosophie ici consiste à dire oui au joueur, à lui permettre de s’égarer dans des domaines que les concepteurs n’auraient jamais pu terminer et à fournir quelque chose à faire là-bas, même si cela ne fait pas partie du jeu principal. .

« Nous prenons également soin de vous faire savoir que c’est ce que [that procedural content] c’est. Donc, si vous regardez l’espace, vous savez qu’il y a beaucoup de boules de glace dans l’espace, c’était donc l’une de nos principales considérations de conception dans ce jeu : « Qu’est-ce qui est amusant dans une boule de glace ? » Et parfois ça va si les boules de glace ne le sont pas, c’est comme ça. Nous préférons les avoir et dire oui, ‘Hey, vous pouvez atterrir là-dessus.’ Voici les ressources, vous pouvez l’inspecter et ensuite vous pouvez atterrir et passer dix minutes là-bas et dire, ‘Ok, maintenant je vais aller et retourner sur l’autre planète qui a tout cet autre contenu. et je vais suivre cette série de quêtes.

« Nous sommes donc très prudents lorsque nous disons : » C’est là que se trouve le plaisir, voici ce type de contenu », mais dites toujours oui au joueur et « Vous voulez atterrir sur cette planète étrange, vérifiez-la et construisez un avant-poste, et vivez votre vie là-bas, et regardez le coucher du soleil parce que vous aimez la vue sur les lunes là-bas ? Nous adorons ce genre de choses.

Starfield arrive sur Xbox et PC en 2023, et la première révélation du jeu a présenté des combats, introduit la personnalisation et même fait allusion à une visite sur Terre et dans notre système solaire. Nous en saurons beaucoup plus dans les mois précédant la sortie, mais le jeu semble déjà énorme.

Joe Skrebels est le rédacteur exécutif des nouvelles d’IGN. suivez-le sur Twitter. Avez-vous des conseils à nous donner ? Voulez-vous discuter d’une éventuelle histoire ? Veuillez envoyer un e-mail à [email protected].