Image : Nintendo

Aujourd’hui, nous avons partagé un détail plutôt sympa sur le développement de Donkey Kong Country Returns, grâce à une excellente interview sur Podcast Reece Reilly Kiwi Talkz avec l’ancien développeur et designer senior de Retro Studios, Mike Wikan. Naturellement, une grande partie de l’entretien a porté sur Metroid Prime jeux, dans lesquels Wikan a joué un rôle important, et il y a quelques pépites d’informations intéressantes montrant comment la série s’est réunie à l’ère GameCube / Wii.

Un segment qui nous a intrigués, principalement à cause de notre amour pour Trilogie Metroid Prime sur Wii, liés à la façon dont cette compilation a été assemblée. Wikan explique que c’est une équipe de seulement quatre personnes qui a effectué les principaux changements de compilation et de contrôle pour le lancement de la Wii, ce qui est impressionnant. Il a suivi un segment où il a parlé des fameuses rencontres de boss de Spider Ball et Boost Ball dans la version originale de Metroid Prime 2 : Échoset comment ils ont « réparé » le package de la trilogie.

Tanabe-san (co-producteur) avait plus à voir avec les aspects pratiques. Nous avons besoin de plus de ces camions ici, nous devons les équilibrer là-bas. Il y avait un cas interne qui m’a frustré et que nous avons résolu plus tard. Dans Echoes, il y a deux gardiens de boss d’araignée, les Guardians of Spider Ball et Boost Ball, et ils sont notoirement difficiles à battre dans les versions originales. Meurtrierment mauvais, laissez tomber votre manette au sol et faites un doigt d’honneur à Mike Wikan où que vous soyez.

C’était un changement de ton qui a été fait au cours des trois derniers jours avant que nous devenions médailles d’or. Tanabe-san s’est vraiment battu pour cela, « nous devons le rendre plus serré », et nous avons dit « non, c’est déjà trop serré ». Nous l’avons rendu plus serré et il s’est avéré trop serré, n’est-ce pas ?

Donc, quand nous avons fait Trilogy, c’était un autre projet intéressant. Quatre d’entre nous ont fait la compilation complète de la trilogie. Donc, quatre d’entre nous se sont écartés et ont séparé les trois jeux et les ont rassemblés pour Trilogy avec leur schéma de contrôle. Juste quatre d’entre nous, pas de pression !

Mais ce que nous devions faire, c’était revenir en arrière, j’étais le seul designer de l’équipe à avoir joué les trois matchs. Alors j’ai su où tous les squelettes étaient enterrés ; J’ai écrit le script pour la plupart du jeu, conçu les IA et tout, donc je connaissais toutes les merdes cassées sous le capot que je ne pourrais jamais réparer. Des choses que la plupart des gens ne sauraient jamais étaient là. Les gens qui faisaient des courses rapides savaient qu’ils étaient là parce qu’ils frapperaient chaque coin de chaque pièce jusqu’à ce qu’ils trouvent un chemin. Nous avons donc eu une chance avec Trilogy de réparer ces choses, car ils m’avaient embêté depuis.

Alors je suis retourné à l’intérieur et j’ai changé les gardiens et j’ai dit à Tanabe-san que je remettais les choses comme elles étaient ! Il a dit ‘ok Wikan-san, tu avais raison, tout va bien’.

Si vous continuez avec la vidéo de ce segment, il y a aussi une section très intéressante (à partir de 13h14) qui explique à quel point Nintendo a surveillé et géré de près la tradition des jeux, en apportant de nombreuses corrections pour que les jeux s’intègrent dans l’univers Metroid. . . . Il y a aussi un aperçu fascinant du langage Luminoth et de son fonctionnement réel – c’est une signature manuelle élaborée.

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