Les joueurs ont l’habitude de prendre le contrôle de Neymar sur des terrains de football virtuels, mais la star brésilienne a trouvé un nouveau terrain dans lequel se déchaîner, car il a récemment été ajouté au jeu vidéo à succès shoot’em up “Fortnite”.

Le recrutement de Neymar fait partie d’une stratégie du développeur Epic Games visant à étendre l’univers “Fortnite” au-delà de son kill ou être tué “Battle Royale” à travers les mondes du sport, de la musique et du cinéma.

Le footballeur suit les traces du rappeur américain Travis Scott, dont l’avatar a effectué cinq concerts virtuels sur “Fortnite” l’an dernier vu par 12 millions de joueurs.

Le jeu, qui compte 350 millions d’utilisateurs, a également accueilli un festival de films “Short Nite” et une “Party Royale”, une soirée virtuelle avec des DJ célèbres.

«À un moment comme maintenant, où se rencontrer en personne est plus difficile, nous pensons qu’il est extrêmement important d’avoir ces expériences connectées aux médias sociaux de manière virtuelle», a déclaré Nate Nanzer, directeur des partenariats mondiaux pour Epic Games, à l’Agence France- Presse (AFP).

“Nous pensons définitivement à Fortnite comme une plate-forme pour les expériences de médias sociaux et pas seulement comme le jeu.”

Les utilisateurs ont pu mettre les uniformes d’équipes de football comme Manchester City de Grande-Bretagne et la Juventus italienne sur leurs avatars depuis le début de l’année, mais Neymar est le premier athlète à avoir une «peau de joueur» déverrouillable.

Nanzer a déclaré que la sélection de Neymar avait du sens car le footballeur est un fan du jeu, se diffuse en train de jouer à “Fortnite” en direct sur la plate-forme de streaming Twitch et compte près de 150 millions d’abonnés sur Instagram.

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Pendant ce temps, “Fortnite” n’est pas le seul jeu vidéo qui cherche à élargir les horizons du format, car “Roblox”, une plateforme en ligne qui permet aux utilisateurs de créer leurs propres jeux, a été un énorme succès pendant la pandémie, avec des fêtes d’anniversaire, événements sociaux. des réunions et même des réunions d’entreprise qui s’y tiennent


Le logo Roblox est affiché sur une bannière, pour célébrer l’introduction en bourse de la société, sur la façade avant de la Bourse de New York (NYSE) à New York, États-Unis, le 10 mars 2021 (Photo Reuters)

«C’est le métaverse», a déclaré Julien Pillot, chercheur à la grande école de commerce française INSEEC. Le «métaverse», un terme inventé par l’écrivain de science-fiction Neal Stephenson, fait référence à un monde en ligne partagé dans lequel les utilisateurs peuvent interagir plus librement, passer du temps, dépenser de l’argent, consommer des médias et potentiellement même travailler sur des emplois.

Charles-Louis Planade, expert en jeux vidéo chez Midcap Partners, a déclaré que le “Saint Graal” de la création d’un métaverse n’était pas nouveau pour les jeux vidéo, citant le jeu massivement multijoueur “World of Warcraft”, qui a touché une corde sensible dans les années 2000.

«Ce qui est nouveau, c’est que ces jeux vidéo sont presque devenus un« hub », où jouer est l’une des activités proposées, mais pas la seule», a déclaré Planade.

Le rêve métaverse élargit également les façons dont ces jeux peuvent générer des bénéfices, tandis que “Fortnite” et “Roblox” sont gratuits, les utilisateurs peuvent dépenser de l’argent réel sur des biens et services virtuels dans les jeux.

Il a également créé de nouvelles façons de faire de la publicité auprès d’un public extrêmement jeune, la plupart des 150 millions d’utilisateurs mensuels de Roblox ayant moins de 16 ans.

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Des marques telles que Nike et Disney ont déjà utilisé les plateformes, cette dernière faisant la promotion du dernier film Star Wars sur «Roblox» en 2019.

Pendant ce temps, Warner Brothers et DC ont créé un jeu Wonder Woman sur Roblox pour promouvoir le dernier film du super-héros, avec le rappeur américain Lil Nas X y jouant.

“Roblox” a également fait ses débuts à Wall Street plus tôt ce mois-ci, négociant à la Bourse de New York pour une valorisation de 46 milliards de dollars, soit plus de quatre fois celle du géant du jeu vidéo Ubisoft.

Le chercheur Pillot a déclaré que l’élément de jeu excluait toujours certains publics lorsqu’on lui a demandé si les plateformes de médias sociaux traditionnelles comme Facebook et Instagram devraient être concernées.

“Pour les contrats de publicité de masse, vous ne battrez jamais un Facebook (qui compte 2,8 milliards d’utilisateurs) qui s’adresse à tout le monde, jeunes et moins jeunes. Vous ne pouvez pas rivaliser avec le même niveau d’audience”, a-t-il déclaré.

Cependant, selon l’analyste Planade, “nous allons directement dans cette direction”.