Il est juste de dire que Starfield est l’un des jeux les plus attendus et il n’est pas difficile de comprendre pourquoi : Bethesda, malgré tous ses défauts, a construit son empire sur des RPG à grande échelle en monde ouvert. Il y a une raison pour laquelle des jeux comme Skyrim restent populaires à ce jour : les mondes méticuleusement conçus et le sentiment de liberté captivent l’imagination. Sur le papier, Starfield ressemble à la conclusion logique, un jeu qui s’étend au-delà d’une seule planète à travers les confins de l’espace. J’ai pensé qu’il serait amusant de creuser dans la présentation de Bethesda et de voir ce que nous pouvons glaner sur le jeu, des bases comme la qualité d’image et les performances à l’approche globale de la technologie et du design.

Commençons par la résolution de rendu : la bande-annonce est rendue en 4K natif, mais les plans varient en clarté. Fait intéressant, les séquences de jeu semblent manquer de tout type d’anti-aliasing, vous obtenez donc des bords nets avec des alias visibles partout. Au contraire, les plans les plus cinématographiques utilisent TAA de la même manière que Fallout 4, ce qui devrait être plus conforme à ce que nous verrons dans le produit final.

Au-delà de la simple résolution, nous pouvons avoir une idée des objectifs de conception de l’équipe de développement en examinant comment Starfield gère les zones ouvertes de la planète, les espaces intérieurs, le rendu des personnages et enfin l’espace extra-atmosphérique. Par exemple, dans une scène extérieure, on peut voir que le jeu a des ombres à longue distance, ce qui est crucial pour garder les détails éloignés. C’est l’un des problèmes clés que nous avons identifiés avec Halo Infinite et c’est formidable de voir que Starfield a une solution.

Que peut-on déduire de la révélation Starfield ? Beaucoup, comme le découvre John Linneman.

Starfield semble également disposer d’un système qui montre un volume localisé de brouillard dans les failles de la vallée, ce qui a fière allure. Dans l’ensemble, le rendu atmosphérique semble raisonnablement robuste d’après ce que nous pouvons voir dans cette démo. Ce sur quoi je ne suis pas encore clair, c’est le système de ciel – il semble très prometteur, mais en raison du faible débit binaire des images de la bande-annonce que nous avons dû regarder, il est difficile de dire si nous envisageons un système de ciel volumétrique approprié ou un dôme de ciel uni. Quoi qu’il en soit, il produit des résultats attrayants – nous avons juste besoin de voir à quel point il est dynamique dans le jeu final.

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Tout est donc lié par le système de terrain : les surfaces et les structures des planètes sont susceptibles d’être construites en utilisant un mélange de génération procédurale et d’actifs placés à la main, ce qui est une approche courante de nos jours. Le rendu du terrain lui-même ressemble aux précédents jeux Bethesda, mais les fenêtres contextuelles sont réduites au minimum et les détails sont apparents à distance. Bien qu’attrayantes, les fonctionnalités de rendu ne repoussent pas les limites, ce qui est compréhensible compte tenu de l’ampleur du jeu et de la longue durée de développement.

À l’intérieur, les choses sont différentes : les ombres à grande échelle, qui étaient à basse résolution et granuleuses à l’extérieur, sont nettement définies à l’intérieur. Cette section évoque une ambiance semblable à celle de Doom 3, avec des lumières directes perçant l’obscurité tandis que des reflets spéculaires jouent sur les surfaces. Par rapport à Fallout 4, le saut de fidélité est significatif, car le jeu propose un éclairage intérieur rudimentaire et un manque évident de texture et de détails d’objet.

Cela soulève une omission intéressante : le manque de reflets. Dans la bande-annonce originale, nous avons remarqué des réflexions presque de type RT, mais dans chaque séquence de jeu, il n’y a aucune preuve de réflexions sur l’espace de l’écran, sans parler des réflexions RT. Au mieux, nous voyons des cartes cubiques basiques. Pour une configuration affleurante avec des surfaces métalliques, cela me semble un peu étrange, et les réflexions de l’espace de l’écran contribueraient grandement à améliorer la cohésion globale de l’image.

Il y a aussi beaucoup d’éléments positifs ici. Les armes, par exemple, sont fantastiques. Je n’ai jamais été fan des conceptions de Fallout 4 (le travail de modèle et l’animation m’ont laissé froid), mais Starfield propose des armes qui ont l’air élégantes et puissantes. L’animation ennemie est généralement bien meilleure aussi. En tant que RPG, on a toujours l’impression d’épuiser une barre de vie de plus que d’infliger des dégâts directement, mais les réactions sont bien meilleures. La seule chose qui manque est le flou de mouvement par objet sur les armes et les ennemis.

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Les personnages de Fallout 4 sur l’écran de création ressemblent étonnamment à ceux de Starfield.

La représentation des personnages s’est également sensiblement améliorée depuis Fallout 4, en particulier lorsque vous regardez au-delà des écrans de création de personnage et que vous vous concentrez sur l’apparence réelle du jeu. La diffusion souterraine, qui est absente de toutes les scènes, pourrait encore améliorer les choses, en décrivant avec précision comment la lumière interagit avec la surface de la peau. Il est présent sur les oreilles dans les images que nous avons vues, mais il n’est pas applicable au reste de la peau, ce qui accentue trop les cartes normales. De plus, la géométrie du canal lacrymal est un peu trop brillante, captant les lumières au point où elle semble presque briller. Au-delà de ces points mineurs, il y a une énorme amélioration de la qualité de l’animation. Les conversations dans Fallout 4 comportaient des animations raides et même laides, tandis que Starfield avait l’air beaucoup plus élégant en comparaison.

Le dernier cadre majeur de Starfield est l’espace extra-atmosphérique et bien que nous n’en ayons qu’un bref aperçu, les effets qui fonctionnent comme les lasers et les explosions sont prometteurs, certainement un pas en avant par rapport à la fumée basse résolution lors de l’atterrissage sur une planète. La grande question que j’ai concernant les voyages dans l’espace concerne moins les visuels que les possibilités : j’aimerais voir la gestion des navires intégrée aux voyages. Imaginez que vous vous leviez du fauteuil du capitaine pour explorer le navire, tout en gérant les ressources et les systèmes. Je pense que cela pourrait rendre les voyages entre les planètes plus engageants et stimulants. Cependant, il n’est pas clair s’il s’agit d’une option ou si le joueur « devient » simplement le navire en vol.

Il y a aussi quelques autres critiques techniques qui méritent d’être mentionnées, à savoir l’éclairage indirect du jeu. C’est devenu un objectif majeur ces dernières années et c’est la clé d’un rendu réaliste : simuler le phénomène des photons rebondissant sur une surface et éclairant indirectement une autre zone. Le problème actuel est que les zones qui ne sont pas directement éclairées dans Starfield présentent une couleur grisâtre uniforme qui ne correspond pas aux résultats d’éclairage auxquels vous vous attendez. L’illumination globale par lancer de rayons fonctionnerait bien ici, mais elle a un coût de performance élevé. Une solution hors ligne cuite utilisant des sondes pourrait également fonctionner mais, avec autant de planètes, les données GI seraient probablement trop volumineuses. C’est un problème difficile à résoudre lors de la construction d’un jeu à cette échelle.

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Les intérieurs du jeu offrent une nette amélioration par rapport aux précédents jeux Bethesda, mais pourraient encore bénéficier d’une amélioration de l’IG et des réflexions.

Ensuite, il y a les performances. Les images de la bande-annonce que nous avons ont été encodées dans un conteneur de 30 ips, ce qui limite la quantité d’analyses que nous pouvons effectuer. Cependant, il semble toujours y avoir des problèmes qui méritent d’être soulignés, à savoir le fait que toutes les séquences de jeu montrent des problèmes de performances importants et chutent régulièrement en dessous de 30 images par seconde. Ce n’est pas inhabituel pour un jeu à ce stade de développement, mais l’historique des performances de lancement très variable de Bethesda sur console me fait réfléchir. C’est le défaut le plus notable de la présentation et je m’attends à ce que les performances s’améliorent pour le lancement, mais nous devrons attendre et voir.

L’autre chose qui m’intéresse concerne les villes : dans les versions précédentes de Bethesda, les grandes villes étaient généralement divisées par des écrans de chargement, tandis que les petites villes étaient intégrées. Alors pouvez-vous atterrir sur une planète et vous rendre dans une grande ville sans écran de chargement ? J’espère que nous le saurons bientôt.

Pourtant, bien que j’aie des mangeurs difficiles, Starfield est toujours en train de devenir le plus beau jeu de Bethesda à ce jour : la plupart des morceaux les plus laids qui tourmentaient Fallouts 4 et 76 ont été supprimés et il nous reste de beaux environnements à explorer. à leur place. . Starfield présente également des structures et une échelle qui ne ressemblent à rien de ce qu’ils ont construit dans le passé. L’ensemble de la fonctionnalité « 1000 planètes » semblait ridicule au début, mais vous pouvez imaginer que les planètes clés ont été soigneusement construites et conçues, alors qu’elles peuvent davantage compter sur la génération procédurale pour gérer le reste. Si la structure du jeu le supporte correctement, cela pourrait être fascinant. Même en tant que quelqu’un qui est en grande partie épuisé par les jeux du monde ouvert, je suis très intrigué par Starfield.

Tout cela signifie que Starfield sera un jeu difficile à analyser lors de sa sortie l’année prochaine, mais j’ai hâte de relever le défi.