Forza Motorsport Le directeur créatif Chris Esaki a révélé que les joueurs ont beaucoup à attendre en ce qui concerne le multijoueur dans la prochaine entrée de la franchise. Forza Motorsport.

En mai dernier, Esaki a parlé du nouveau modèle de pneu présenté dans le prochain titre. Dans les anciens jeux de sport automobile, l’interface pneu/piste était traitée comme un point de contact unique pour chaque pneu, la physique étant calculée 60 fois par seconde. Le patch de contact du pneu comporte désormais huit points de contact et se met à jour 360 fois par seconde – un changement plus important pour le moteur physique qu’auparavant. FM4 pour FM7, combiné.

Le deuxième playtest de l’équipe ayant eu lieu le mois dernier, Esaki se tourne vers le multijoueur. Il reconnaît que les jeux précédents étaient tous des courses rapides – passer d’une course à l’autre, tout comme le système Hopper actuel, mais les joueurs en ont toujours voulu plus. Avec la quantité de commentaires tout au long de l’histoire du jeu de la part de joueurs souhaitant une expérience multijoueur plus riche, il semble que Turn 10 soit prêt à affronter la demande de front.

L’équipe souhaite que l’expérience multijoueur de base soit réorganisée pour encourager les joueurs à améliorer leurs compétences les uns contre les autres. L’objectif du dernier playtest a mis cela en lumière à travers la structure de l’événement en direct avec des essais libres, des qualifications et la course principale. Dans l’état actuel du jeu, il existe un calendrier d’événements ouverts et à venir auxquels les joueurs peuvent participer, chacun présentant les entraînements ouverts et les sessions de qualification susmentionnés avant de déplacer les joueurs vers l’événement principal, une fin de semaine de course typique dans le monde de sports mécaniques.

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Là où la pratique ouverte entre en jeu, c’est pour aider les joueurs à mieux comprendre le court, où ils sont rapides et où ils peuvent s’améliorer. En tant que tel, un nouveau système de maîtrise des virages aidera les joueurs à mieux comprendre où ils sont les plus rapides ou les plus lents par virage. Esaki donne l’exemple qu’il réussit bien dans les coins à rayon décroissant, mais moins bien dans ceux à double sommet. Le nouveau système identifiera les virages que les joueurs doivent améliorer pour tirer le meilleur parti de leurs temps au tour.

Poursuivant, Chris reconnaît que la fonctionnalité continuera de croître avec le nombre de commentaires de la communauté et que le test n’est en aucun cas définitif. Enfin, touchez la course de dragsters. Avec tous les changements apportés aux composés des pneus et à l’usure des pneus, l’accent mis sur la consommation de carburant, il serait maintenant temps de « doubler » sur les courses d’endurance.

Le dernier test comportait une série d’endurance aux côtés des autres épreuves tournantes avec une séance d’essais et de qualifications ouverte qui était disponible pendant des heures, permettant aux joueurs de sauter quand ils le pouvaient, de partir et de revenir pour la course principale à tout moment qui était disponible. Cette flexibilité, comme le mentionne Chris, peut permettre à l’équipe de créer des qualifications pendant la semaine et d’accueillir la course principale le week-end. Alternativement, il y a la possibilité de se qualifier pendant la journée avec la course principale se déroulant le soir.

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Alors que les détails de ce que le prochain playtest impliquera n’ont pas encore été définis, nous devrions en savoir plus sur sa disponibilité dans les prochains mois, y compris comment s’inscrire. Restez à l’écoute!

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