Le Steam Deck de Valve a révolutionné le jeu sur PC, son processeur AMD personnalisé de 15 W dépasse les attentes et fait un excellent travail pour offrir une expérience portable triple A, mais Unreal Engine 5 pourrait bien être son défi le plus difficile à ce jour, en raison de sa microgéométrie Nanite et RT- Éclairage basé sur le lumen. Il s’agit de trucs de nouvelle génération, ou plutôt de trucs de génération actuelle, donc si Deck peut le gérer, c’est la clé de ses perspectives à long terme. Pour mettre cela à l’épreuve, nous avons décidé de voir si nous pouvions exécuter la dernière version de Fortnite avec toutes ces fonctionnalités en jeu, et les résultats sont incroyables.

Je suis allé dans celui-ci avec peu d’optimisation. La démo de Valley of the Ancient était un diaporama sur le Deck, tandis que la démo de Matrix Awakens City Sample, fortement coupée, fonctionne toujours principalement dans un territoire inférieur à 20 images par seconde. Mais remarquablement, Fortnite est jouable, même avec l’inconvénient d’un certain nombre de problèmes qui ralentissent la machine.

En fait, faire fonctionner le jeu est déjà assez difficile. Le plus gros problème de tous est qu’en raison du manque de prise en charge de la technologie anti-triche de Fortnite, le jeu ne fonctionnera pas sur SteamOS, ce qui signifie que vous devez installer Windows pour qu’il fonctionne. Le deuxième problème est un avertissement d’Epic lors du lancement du jeu, nous indiquant que notre pilote GPU est obsolète et fonctionne de manière moins optimale, ce qui n’aidera pas notre cause.

Unreal Engine 5 avec le matériel RT Lumen, Nanite et les ombres virtuelles activés sur Steam Deck et comparés à la Xbox Series S.

En ce qui concerne les paramètres, j’ai généralement opté pour des paramètres élevés dans tous les domaines, une tentative de base pour imiter largement la Xbox Series S. Pour être clair, ces paramètres ne visent pas à produire des paramètres optimisés pour Fortnite sur le Steam Deck. L’utilisation d’un éclairage par lancer de rayons et de Nanite n’est pas une bonne idée. S’il exécutait Steam OS, j’utiliserais les modes les plus optimisés et chercherais à viser 60 images par seconde. Nos expériences d’aujourd’hui sont quelque chose de tout à fait différent : elles consistent à tester la viabilité des fonctionnalités de pointe d’UE5 sur la plate-forme.

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Les premiers résultats ont été aussi eh bien, dans cette performance, c’était assez impressionnant, et en comparant le Steam Deck à la Xbox Series S dans un jeu multijoueur lié, les raisons en sont devenues claires. Malgré la sélection de la version logicielle de Lumen (en ligne avec les consoles), cela ne semblait pas fonctionner du tout. La seule façon d’obtenir un éclairage global globalement équivalent était d’utiliser la configuration matérielle RT Lumen. D’une part, utiliser du matériel RT lorsque les consoles le contournent est tout un exploit, mais d’autre part, il y a des raisons pour lesquelles Epic a choisi d’opter pour la solution logicielle (c’est plus rapide) et cette option pour des performances plus rapides n’était pas disponible. pour moi dans mes tests.

Il y a donc de bonnes et de mauvaises nouvelles en termes de résultats globaux avec Fortnite on the Deck. Nous pouvons obtenir près de 30 images par seconde sur Deck, même en utilisant du matériel RT, mais la mauvaise nouvelle est que nous devons utiliser une super résolution temporaire en mode performance pour ce faire, ce qui signifie, étonnamment, que nous effectuons une mise à l’échelle à partir de 360p. TSR est vraiment très impressionnant d’une part, mais d’autre part, je ne peux pas m’empêcher de me demander si nous pourrions obtenir une meilleure qualité d’image et des performances plus stables si nous avions la possibilité d’utiliser le logiciel RT, conformément aux versions de la console. .

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Avec le système de relecture de Fortnite, nous pouvons comparer des séquences de jeu entièrement mixtes avec toutes les combinaisons de paramètres que nous aimons, j’ai donc commencé par comparer les différentes options de super-résolution temporelle, de 720p en mode de performance TSR à 720p natif avec TAA. Les variantes TSR sont peut-être plus proches que ce à quoi vous pourriez vous attendre, tandis que le 720p natif utilisant TAA est évidemment beaucoup plus lent, mais d’un autre côté, vous rendez RT au nombre de pixels globalement conforme à la série S. Cela étant le cas, 19 à 24 ips est assez impressionnant pour un ordinateur de poche avec un APU de 15 W desservant à la fois le CPU et le GPU. Il est également impressionnant de voir à quel point TSR résiste, étant donné qu’en mode performance, il évolue à partir de 360p seulement. Cela peut simplement être dû à la façon dont Fortnite est présenté, mais même cela a l’air bien sur un écran portable. Même ainsi, une lecture cohérente de 30 ips ou plus est toujours insaisissable, même avec l’option de résolution la plus basse que nous ayons ici.

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J’ai exécuté ces tests de fréquence d’images avec v-sync désactivé, ce qui a permis une analyse comparative valide des différentes permutations. Les performances TSR sur l’ensemble du clip pèsent 30,04 ips, mais rappelez-vous que la fréquence d’images est supérieure et inférieure à cette moyenne. Le passage à Balanced TSR voit les performances chuter de 8% pour une moyenne de 27,6 ips, tandis que le mode de qualité TSR beaucoup plus propre ne peut rassembler que 87% des numéros de mode de performance avec une moyenne de 26,2 ips. La résolution native 720p offre 22 ips, soit 73 % des performances des performances TSR.

Au début de cette expérience, je cherchais à reproduire les résultats que j’ai vus sur le Deck avec Metro Exodus Enhanced Edition sous Windows (pas encore de support RT sur SteamOS), par rapport à la Xbox Series S, avec des compromis de résolution et des fréquences d’images réduites de 60fps à 30fps. La configuration que j’ai choisie semble avoir un petit déficit de détails, et j’étais intéressé de voir que l’option matérielle RT propose une solution d’éclairage clairement basée sur RT qui semble toujours assez différente de la série S. Même ainsi, nous sommes proches Une expérience décente à 30 ips sur le Steam Deck qui, en mouvement, semble assez proche de l’expérience de la série S, et je pense qu’il existe des voies claires pour améliorer les performances (le logiciel Lumen ne fonctionne pas correctement, ce qui est la grande déception de mes tests ).


Comparaison des performances à l’aide de divers types de mise à l’échelle de super résolution temporelle, par rapport au 720p natif avec TAA.

Une autre chose à noter est que même s’il est formidable d’utiliser toutes les fonctionnalités haut de gamme d’UE5 ensemble, ce n’est pas obligatoire, du moins pas basé sur Fortnite. L’éclairage Lumen peut être désactivé pour une alternative plus simple et plus plate. Alternativement, la géométrie Nanite ou les ombres virtuelles peuvent également être désactivées. Il existe des options pour augmenter les performances, mais je suppose que la question est de savoir dans quelle mesure les futurs titres UE5 axés sur la console viseront 60 images par seconde en premier lieu et si les alternatives fonctionneront assez bien si, par exemple, vous devez désactiver l’éclairage RT. Il y a aussi le problème de la résolution : TSR fonctionne très bien avec Fortnite en augmentant les résolutions absurdement basses, mais comment cela se passerait-il sur des images plus détaillées ?

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Et bien sûr, tous les jeux, même ceux fonctionnant sur le même moteur, peuvent avoir des exigences matérielles très différentes. Pour le moment, il n’y a que Fortnite à essayer, mais au moins avec notre premier exemple de travail d’un jeu UE5 réel, les 1,6 téraflops de calcul GPU maximum de Steam Deck combinés à son cluster CPU réduit (par rapport aux consoles de Sony et Microsoft) semblent au moins être capable de fonctionner dans un état jouable.

Cela a été une expérience intéressante alors, et j’ai hâte de voir ce que le prochain titre UE5 utilisera Lumen et Nanite, et dans quelle mesure il fonctionnera sur le Steam Deck. Exécuter les futurs titres UE5 sous SteamOS sera également un défi intéressant, étant donné qu’en utilisant Windows sur le pont, nous opérons effectivement sur le « territoire d’origine » d’UE5. Cela devrait signifier de bonnes ou de mauvaises choses pour le Deck. Quoi qu’il en soit, j’ai vraiment hâte de voir à quel point UE5 est évolutif et dans quelle mesure le Steam Deck peut gérer cette nouvelle vague de titres exigeants. En attendant, cependant : UE5, Lumen et Nanite fonctionnent-ils sur un ordinateur de poche avec une enveloppe de puissance de 15 W ? Peut être fait!