Vous êtes probablement familier avec les emplois de développement de jeux en tant que programmeur, artiste ou concepteur. Mais l’un des rôles les plus influents chez Ubisoft est celui qui n’est pas toujours immédiatement examiné par la plupart des gens : le rôle de son équipe éditoriale.
Le travail de ce groupe consultatif est, à grande échelle, de déterminer la direction créative d’Ubisoft et de ses jeux, et il a été dans un état d’agitation ces derniers temps. L’équipe éditoriale avait déjà reçu un avis début 2020, seulement pour en avoir besoin d’un autre plus tard cette année-là après une vague d’allégations d’abus recueillis auprès de plusieurs employés seniors d’Ubisofty compris les lignes éditoriales.
Dans le cadre pré-2020, les rapports suggéraient que de nombreux jeux d’Ubisoft se terminaient de la même manière en raison d’une ou deux personnes seulement dictant la direction créative de l’entreprise dans son ensemble. Et bien que le remaniement initial de l’équipe ait été assez bien intentionné, il a laissé au moins deux personnes avec des allégations contre eux dictant les piliers créatifs de l’entreprise. Il a donc dû changer à nouveau.
C’est là que Fawzi Mesmar est intervenu. Mesmar a rejoint Ubisoft en tant que vice-président éditorial il y a un peu plus d’un an, avec près de deux décennies d’expérience en conception industrielle dans des entreprises telles qu’Atlus, Gameloft, King et EA DICE. Il a pris la relève à un moment particulièrement ténu, et si la directive générale de son équipe pour façonner la direction créative de l’entreprise reste intacte, les nuances semblent changer. S’adressant à IGN, Mesmar décrit les grandes lignes de son rôle en travaillant avec la haute direction pour mettre en place un « cadre créatif » pour aider à guider les équipes de jeu individuelles sur leurs visions créatives. Ils mettent en place les piliers puis aident les équipes à les atteindre tout au long du processus de développement.
« Nous les traitons comme des lignes directrices », explique Mesmar. « Donc, ce ne sont pas des choses que chaque projet doit avoir ou que chaque projet doit rencontrer. Ce sont des lignes directrices créatives. Considérez-les comme un cadre que vous pouvez utiliser pour stimuler votre créativité, mais pas comme une case à cocher à laquelle vous devez vous attaquer… et un jeu ne peut pas être tout. nous n’attendrions pas [that from] même les jeux qui veulent suivre les directives ou prendre en compte certains de ces critères. Les jeux doivent se concentrer sur ce qu’ils sont et à qui ils s’adressent. »
Quel est donc ce cadre ? par Mesmar fait allusion avant, et s’articule en fait autour de trois piliers. Le premier, « l’accent mis sur la qualité », se passe d’explications. La seconde est de créer des jeux culturellement significatifs, ce que Mesmar décrit comme une volonté de créer des jeux qui forment le tissu général de la culture pop en général. Donc, franchement, les jeux qui sont bien faits et que beaucoup de gens aiment, sont assez simples.
Le troisième pilier est un peu différent : Mesmar veut « créer des tiers espaces ».
« Si le travail est votre premier espace et que la maison est votre deuxième, alors le troisième espace est celui-ci… Vous pouvez simplement entrer, sortir et vous connecter avec des personnes ou des groupes de personnes partageant les mêmes idées où vous pouvez vous exprimer librement et vous connecter. . J’aimerais le considérer comme quelque chose de similaire à un skate park. tu peux apparaître [whenever] Dans un skate park, même si tu ne veux pas skater, tu t’assois et tu traînes. »
Rejoindre Mesmar dans ses efforts est Raashi Sikka, une autre recrue récente qui a rejoint Ubisoft en février 2021 à la suite de la même tempête d’accusations qui a secoué l’équipe éditoriale. Sikka est le vice-président d’Ubisoft chargé de la diversité, de l’accessibilité et de l’inclusion mondiales, un rôle qu’Ubisoft n’avait pas auparavant. Elle me dit que si les efforts de D&I existaient auparavant dans l’entreprise, ils n’avaient pas tous été réunis sous une même bannière auparavant.
« Il se passait des choses, cela se passait simplement dans différents endroits utilisés par différentes équipes utilisant des mots et un langage différents », dit-elle. « Et ce que nous avons vraiment essayé de faire, c’est de nous réunir avec une direction commune, un vocabulaire et un langage communs, et un fil conducteur que toute l’organisation, 20 000 personnes, peut soutenir et nous aider à avancer dans cette direction commune. »
Bien que le rôle de Sikka recoupe les équipes humaines d’Ubisoft, il recoupe également celui de Mesmar en ce sens qu’ils travaillent tous les deux avec des équipes créatives pour s’assurer que le contenu du jeu est plus diversifié et inclusif. En pratique, cela signifie avoir des conversations avec les équipes de développement à plusieurs étapes du projet pour déterminer où les problèmes de diversité et d’inclusion peuvent jouer un rôle dans tout ce qu’ils font. Mesmar explique que selon l’endroit où ils se trouvent dans le projet, ces conversations peuvent prendre différentes formes, allant de discussions de conception internes de haut niveau à demander à des consultants externes de donner leur avis à l’analyse des commentaires et des données des joueurs.
Que se passe-t-il, je demande, s’il y a un conflit entre quelque chose que l’équipe éditoriale suggère et ce que veut l’équipe de développement ?
«
« Nous fournissons à l’équipe les commentaires des joueurs, puis l’équipe s’approprie sa vision créative et prend ensuite la décision sur la façon dont elle veut procéder avec son jeu en fonction des commentaires », répond Mesmar. « Il est difficile pour cinq ou six personnes de se mettre d’accord sur l’endroit où elles veulent aller déjeuner. Imaginez s’il s’agit de centaines de personnes travaillant pendant des années sur une entreprise très créative et personnelle. Il y aura des désaccords de point de vue, bien sûr, et je pense que c’est une partie inévitable du processus de création. Mais c’est la raison pour laquelle l’attribution de la propriété, qui est la propriété créative, se fait toujours avec l’équipe.
Sikka ajoute que des conversations comme celles-ci sont rarement binaires et sont généralement très nuancées. Mais la valeur est de pouvoir en parler avec un groupe de personnes qui ne sont pas profondément impliquées, des experts et des consultants disponibles, et beaucoup de données.
« En ce qui concerne l’examen d’après-match, ce que nous avons tendance à donner à l’équipe en termes de commentaires, ce sont des enjeux élevés, faibles et moyens de ce que nous examinons et de ce dont nous pensons qu’ils ont besoin. changer », dit-elle. « Quand quelque chose va être marqué comme élevé [risk] que nous pensons que cela ne soutient pas vraiment nos valeurs, nous essayons de nous assurer que cela va au-delà d’une conversation et nous prenons des mesures. »
Pour l’instant, aucun des deux ne peut entrer dans les détails sur l’impact de cela sur les jeux d’Ubisoft – ils n’y travaillent que depuis environ un an jusqu’à présent, une grande partie de leur travail est encore en développement et non annoncée.
Cependant, Sikka a voulu souligner une victoire spécifique que l’équipe avait déjà remportée : le groupe de révision du contenu.
« Cela est né d’un besoin que nous avons entendu de nos équipes de développement ; [they wanted] Pour diverses tables d’harmonie, obtenez les commentaires d’un ensemble diversifié de membres de l’équipe qui ne travaillent pas directement sur le projet pour vous assurer que [they’re] être inclusif et respectueux et célébrer la diversité des [their] jouer. Nous avons donc créé ce groupe de bénévoles, nous avons une centaine de personnes bizarres qui apportent leurs voix et leurs points de vue à ces différents projets, et nous l’avons lancé en tant que pilote. Il s’est avéré être vraiment réussi. Nous avons une équipe d’environ deux membres du personnel à temps plein qui se consacrent à la gestion du processus, à la gestion des centaines de bénévoles et à l’interaction avec les équipes de développement du monde entier.
Il ajoute que le groupe de révision du contenu a joué un rôle particulièrement important pour Roller Champions, en créant sa distribution diversifiée de personnages et en fournissant des commentaires sur les différentes tenues et coiffures. Et pour plus de fruits de son travail, il exhorte les gens à attendre avec impatience le prochain Assassin’s Creed : Mirage.
« En plus de l’examen du contenu, l’équipe inclusive des jeux et du contenu a joué un rôle déterminant pour aider les experts externes en calligraphie, [Arab] noms, culture arabe. C’est très excitant de voir où cela en est et comment nos joueurs le recevront à l’avenir. »
Elle lui lance ensuite Mesmar, disant qu’elle sait qu’il est particulièrement enthousiasmé par Mirage.
« Pour moi, lorsque le premier Assassin’s Creed a amené le gars à Damas, c’était l’une des premières fois dans des jeux où j’ai vu ma culture représentée », dit-il. « Et maintenant, avec l’arrivée du Mirage à Bagdad à cette époque historique, j’ai hâte que nos joueurs en fassent l’expérience. »
Rebekah Valentine est journaliste pour IGN. Vous pouvez la retrouver sur Twitter @patovalentine.
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