Vous êtes probablement familier avec les emplois de développement de jeux en tant que programmeur, artiste ou concepteur. Mais l’un des rôles les plus influents chez Ubisoft est celui qui n’est pas toujours immédiatement examiné par la plupart des gens : le rôle de son équipe éditoriale.

Le travail de ce groupe consultatif est, à grande échelle, de déterminer la direction créative d’Ubisoft et de ses jeux, et il a été dans un état d’agitation ces derniers temps. L’équipe éditoriale avait déjà reçu un avis début 2020, seulement pour en avoir besoin d’un autre plus tard cette année-là après une vague d’allégations d’abus recueillis auprès de plusieurs employés seniors d’Ubisofty compris les lignes éditoriales.

Dans le cadre pré-2020, les rapports suggéraient que de nombreux jeux d’Ubisoft se terminaient de la même manière en raison d’une ou deux personnes seulement dictant la direction créative de l’entreprise dans son ensemble. Et bien que le remaniement initial de l’équipe ait été assez bien intentionné, il a laissé au moins deux personnes avec des allégations contre eux dictant les piliers créatifs de l’entreprise. Il a donc dû changer à nouveau.

C’est là que Fawzi Mesmar est intervenu. Mesmar a rejoint Ubisoft en tant que vice-président éditorial il y a un peu plus d’un an, avec près de deux décennies d’expérience en conception industrielle dans des entreprises telles qu’Atlus, Gameloft, King et EA DICE. Il a pris la relève à un moment particulièrement ténu, et si la directive générale de son équipe pour façonner la direction créative de l’entreprise reste intacte, les nuances semblent changer. S’adressant à IGN, Mesmar décrit les grandes lignes de son rôle en travaillant avec la haute direction pour mettre en place un « cadre créatif » pour aider à guider les équipes de jeu individuelles sur leurs visions créatives. Ils mettent en place les piliers puis aident les équipes à les atteindre tout au long du processus de développement.

« Nous les traitons comme des lignes directrices », explique Mesmar. « Donc, ce ne sont pas des choses que chaque projet doit avoir ou que chaque projet doit rencontrer. Ce sont des lignes directrices créatives. Considérez-les comme un cadre que vous pouvez utiliser pour stimuler votre créativité, mais pas comme une case à cocher à laquelle vous devez vous attaquer… et un jeu ne peut pas être tout. nous n’attendrions pas [that from] même les jeux qui veulent suivre les directives ou prendre en compte certains de ces critères. Les jeux doivent se concentrer sur ce qu’ils sont et à qui ils s’adressent. »

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Quel est donc ce cadre ? par Mesmar fait allusion avant, et s’articule en fait autour de trois piliers. Le premier, « l’accent mis sur la qualité », se passe d’explications. La seconde est de créer des jeux culturellement significatifs, ce que Mesmar décrit comme une volonté de créer des jeux qui forment le tissu général de la culture pop en général. Donc, franchement, les jeux qui sont bien faits et que beaucoup de gens aiment, sont assez simples.

Le troisième pilier est un peu différent : Mesmar veut « créer des tiers espaces ».

« Si le travail est votre premier espace et que la maison est votre deuxième, alors le troisième espace est celui-ci… Vous pouvez simplement entrer, sortir et vous connecter avec des personnes ou des groupes de personnes partageant les mêmes idées où vous pouvez vous exprimer librement et vous connecter. . J’aimerais le considérer comme quelque chose de similaire à un skate park. tu peux apparaître [whenever] Dans un skate park, même si tu ne veux pas skater, tu t’assois et tu traînes. »