Créer des jeux, nous rappelle-t-on souvent, est difficile, car le développement est souvent contrecarré par les choses les plus absurdement imprévisibles. Prenez, par exemple, l’histoire récemment révélée de la balade en char emblématique de Skyrim, et comment elle a été, pendant un certain temps avant le lancement, contrecarrée par une abeille particulièrement têtue.

L’histoire complète était récemment signalé sur Twitter par un vétéran de 14 ans chez Bethesda, et maintenant un développeur indépendant en solo Nate purkeypile, qui a été éclairagiste senior et artiste mondial lors de la création de Skyrim. « Cette intro est célèbre maintenant », a écrit Purkeypile, « mais à l’époque, c’était juste cette chose sur laquelle nous devions continuer à travailler et sur laquelle travailler pour toujours. »

Selon Purkeypile, le trajet en chariot était particulièrement sujet à des revers de développement car ses coups et ses rebonds vers Helgen étaient physiquement simulés (« Pourquoi demandez-vous? », ajoute-t-il, « Bonne question »), c’est-à-dire des objets environnementaux négligemment dispersés pour le lieu. . il avait tendance à provoquer un comportement imprévisible du véhicule, le faisant parfois sortir de la route. Comme le dit le développeur, « La voiture avait un chemin qu’elle voulait suivre, mais cela ne veut pas dire que c’était un chemin qu’elle POURRAIT suivre. »

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« Eh bien une fois », poursuit l’histoire de Purkeypile, « le chariot se met à trembler violemment et tout d’un coup, whoosh ! [it] il monte vers le ciel comme une fusée. Comme une ROUTE là-haut. Quelque chose disait à cette voiture d’aller se faire foutre et de sortir de cette route. Le fait est que cela n’arrivait pas tout le temps. Personne ne savait ce qui se passait au début. »

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Entrez dans l’abeille de Skyrim. En règle générale, les abeilles qui peuplent le monde bourdonnent simplement innocemment jusqu’à ce qu’un aventurier en glisse une pour préparer une potion alchimique, mais un bug précoce a empêché les joueurs d’interagir avec elles. Un ajustement de collision plus tard, le problème a été résolu, mais à l’insu de son modificateur, un autre avait été créé dans le processus.

L’abeille de Skyrim n’était pas seulement capable d’entrer en collision maintenant, elle pourrait aussi entrer en collision dans choses, transformant l’insecte auparavant inoffensif en, comme le dit Purkeypile, « une force immuable de la nature ». Cela, comme vous pouvez l’imaginer, a posé un problème lorsqu’une voiture en mouvement simulée physiquement a été intégrée à l’équation. « La voiture voulait se déplacer sur la route », explique Purkeypile. « L’abeille ne voulait pas bouger. Alors monte dans la voiture ! »

Et là, malheureusement, se termine ce regard amusant sur la création de l’une des scènes les plus emblématiques des jeux vidéo, laissant les lecteurs imaginer eux-mêmes le sort de l’abeille surhumaine de Skyrim. Et bien que Purkeypile ne soit plus à Bethesda, son projet solo actuel est décrit comme un « jeu de métal d’horreur en monde ouvert », au moins une partie de l’équipe originale de Skyrim reste. De plus, plusieurs d’entre eux partagent plus d’informations sur cette ouverture emblématique ce jeudi 19 août pour célébrer le prochain 10e anniversaire du jeu. Les souvenirs feront partie d’un panel spécial QuakeCon d’une demi-heure, avec des choses à partir de 22 heures au Royaume-Uni.