Assassin’s Creed Origins et Assassin’s Creed Odyssey proposent de superbes mondes ouverts basés sur l’histoire égyptienne et grecque, avec une attention fanatique aux détails, et il est désormais possible de découvrir ces mondes sur console à 60 ips, soit deux fois la vitesse des images des versions initiales. Exploiter la puissance de nouvelles machines pour un gameplay plus fluide semble certainement attrayant, mais avec l’ampleur et la complexité de ces titres, est-ce que la stabilité à 60 ips est vraiment réalisable ?

En retestant ces versions 2017/2018, Origins et Odyssey impressionnent toujours visuellement. L’éclairage est magnifiquement saturé, avec une forte volumétrie et un excellent éclairage global, tandis que les scènes coupées présentent une profondeur de champ solide qui se transforme en de magnifiques formes de bokeh, le tout aidé par un lissage temporel stable (TAA) qui donne aux titres une qualité cinématographique propre. . Même par rapport aux titres contemporains du monde ouvert, il n’y a pas grand-chose à redire, peut-être un travail de texture inégal par endroits, mais c’est un défaut mineur sur un travail impeccable des développeurs d’Ubisoft.

Notre vidéo de révision des correctifs détaille les changements que nous avons apportés et ceux que nous n’avons pas vus.

Le passage de 30 à 60 images par seconde est la fonctionnalité principale ici, et il est livré avec une fiabilité surprenante. Dans la plupart des cas, les séries S, X et PS5 épousent parfaitement cette ligne à 60 ips, sans chute ni dérive. Il y a cependant quelques exceptions et, fait intéressant, la plupart d’entre elles s’appliquent à toutes les machines de la génération actuelle, de la puissante PS5 et de la série X à la série S plus limitée.

Le premier problème de performances réside dans les cinématiques en temps réel de ces jeux. La plus évidente est qu’une seule image est dupliquée dans chaque coupe de caméra, ce qui entraîne un léger bégaiement. Cela était également présent dans les versions de dernière génération et est peut-être intentionnel : afficher une image en double pour le joueur. avant de une coupure de caméra vous permet de tamponner une image à l’avance pour générer les informations nécessaires au TAA, de sorte que l’image après la coupe de la caméra peut avoir des AA de haute qualité au lieu d’être aliasées. Cependant, à en juger par les résultats ici, il n’est pas clair que ce soit ce qui se passe, car les images après les coupes de la caméra semblent brutes et nécessitent plusieurs images pour être nettoyées correctement. Il y a aussi des problèmes plus évidents, comme la cinématique d’ouverture dans Origins fonctionnant à 50-55 ips sur toutes les plateformes, mais je n’ai vu aucune autre cinématique dans l’un ou l’autre jeu qui présentait ce niveau de performance.

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Les images en double sont affichées avant que la caméra ne coupe les scènes, ce qui se manifeste par un léger bégaiement.

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Malgré les images en double dans les coupes, les premières images après une coupe montrent un manque de détails.

Deuxièmement, certains éléments ne sont pas mis à jour à 60 images par seconde. Certaines des animations physiques d’Origins se démarquent : les animations en tissu lors de la conduite de chameaux se déroulent à mi-parcours, par exemple, tout comme les animations en tissu pour les bannières et certains PNJ. La carte de surface normale au-dessus de l’eau dans Origins semble également mise à jour à mi-chemin. Nous voyons ces types de problèmes dans d’autres correctifs 60fps ou boosts au niveau du système, car certains éléments sont configurés pour s’exécuter à un certain niveau de mise à jour dans le code d’origine, et l’application d’un ajustement pour augmenter la fréquence d’images globale n’améliorera pas ces éléments.

Troisièmement, les cinématiques pré-encodées des jeux fonctionnent toujours à 30 images par seconde, ce qui contraste fortement avec la mise à niveau à 60 images par seconde proposée ailleurs et la retire un peu de l’expérience. Malheureusement, certaines des scènes pré-encodées fonctionnent également avec des problèmes de rythme de trame vraiment horribles, conduisant à un niveau de bégaiement presque incroyable, bien que, heureusement, la plupart des scènes soient en temps réel.

Enfin, il y a quelques problèmes de performances de combat occasionnels. La séquence d’ouverture d’Odyssey, qui dépeint une énorme bataille avec plusieurs dizaines de personnages, a été le coupable le plus évident de mes tests. Il s’agit d’un flux exigeant qui perd parfois des trames sur tous les systèmes. La plupart des combats ailleurs se déroulent sans heurts, bien qu’il soit possible que des séquences de combat plus importantes plus tard dans ces titres présentent des problèmes similaires.


Certaines cinématiques pré-encodées s'exécutent à une fréquence d'images inappropriée.
Certaines cinématiques pré-encodées s’exécutent à une fréquence d’images inappropriée.

Il existe également des problèmes spécifiques à la plate-forme. La série S exécute les cinématiques en temps réel d’Odyssey à 30 ips, par exemple, ce qui est un peu étrange étant donné que les cinématiques d’Origins sont à 60 ips. La série X souffre également généralement de baisses légèrement plus liées aux performances que les autres systèmes. J’ai remarqué une poignée d’occasions où le système a subi des baisses de fréquence d’images alors que d’autres consoles ne l’ont pas fait, bien que cela ait été principalement relégué aux cinématiques et que le gameplay n’ait été en grande partie pas affecté.

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Bien que ce soit une longue liste de problèmes mineurs, en réalité, dans la pratique, ce sont des mises à niveau réussies à 60 ips. En dehors de quelques subtilités d’animation mineures, le jeu se déroule très bien et les ennuis de la cinématique sont assez faciles à manquer. À chaque instant, les consoles de la génération actuelle exécutent désormais les deux jeux à 60 ips solides, ce qui offre une amélioration considérable de la sensation de combat, passant de 30 ips saccadés sur les machines de dernière génération sans flou de mouvement à 60 ips. animations avec beaucoup plus de détails temporels. Côte à côte, il s’agit clairement d’une énorme amélioration, et ces titres bénéficient grandement du doublement de la fréquence d’images.

Bien que la mise à niveau à 60 ips s’accompagne de certaines mises en garde, les résultats sont solides, mais les visuels ont-ils été modifiés du tout ? Non. J’ai testé les jeux dans diverses conditions et la configuration visuelle sous-jacente semble identique aux versions de dernière génération. Pas de surprise là-dedans, mais il y a des résultats intéressants en termes de clarté visuelle. Ce sont des correctifs pour les anciennes versions du jeu, après tout, ce qui limite le fonctionnement de ces versions. Essentiellement, chaque machine de génération actuelle hérite de sa plage de résolution du code de dernière génération. Toutes les versions utilisent une résolution dynamique, mais le chiffre maximum dépend de la plate-forme, et il y a ici une grande divergence.

La série X atteint le 4K complet à son maximum, avec un maximum de 3840×2160 sur le contenu léger, tandis que la PS5 semble atteindre un maximum de 2880×1620 et la série S un maximum de 1920×1080. La Serie X se deriva de One X, PS5 de PS4 Pro y Serie S de Xbox One. Estas parecen ser las cifras máximas disponibles en las máquinas de última generación: la versión de PS4 anterior al parche que se ejecuta en PS5 también solo alcanza 1620p , par exemple. J’ai réussi à trouver une limite inférieure de 1440p sur la série X, 1152p sur la PS5 et 792p sur la série S, bien qu’elles puissent probablement descendre plus bas dans certaines circonstances. En général, la série X rend principalement autour de 1728p, la PS5 est généralement à 1440p ou légèrement inférieure, et la série S oscille principalement entre 900p et 1008p. Les cinématiques ont tendance à présenter des résolutions inférieures à celles du jeu, en particulier dans les cinématiques qui utilisent beaucoup la profondeur de champ.

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La cinématique d’ouverture dans Origins présente des baisses de fréquence d’images sur toutes les machines de la génération actuelle.

En pratique, les trois consoles forment une sorte de progression soignée, avec une différence de clarté plus ou moins égale au fur et à mesure que vous avancez entre les trois versions. La série S semble un peu floue, la PS5 est plus détaillée et stable, mais toujours un peu rugueuse, et la série X semble généralement assez proche de 4K, avec beaucoup de détails fins. Si je devais deviner, je dirais que certaines de ces différences proviennent probablement de différences dans ce chiffre de résolution maximale, car le suréchantillonnage TAA qui semble être en vigueur ici fonctionne mieux lors du suréchantillonnage vers une toile de résolution plus élevée.

La différence entre la PS5 et la série X est un peu inhabituelle – normalement, nous nous attendons à ce que les deux machines soient un peu plus proches, mais la résolution supérieure beaucoup plus faible sur PS5 compromet un peu l’effort.

Pour les fans de la série, ces nouvelles mises à jour sont un excellent prétexte pour revisiter les mondes d’Origins et d’Odyssey. Les deux jeux tiennent très bien, même maintenant, et le boost à 60fps améliore grandement la fluidité de l’animation et la réactivité du jeu. Bien que les paradigmes de rendu de 8e génération soient obsolètes à ce stade, j’ai été très satisfait de l’expérience proposée et ces correctifs sont en fait proches de ce que vous attendez d’une version de console de génération actuelle.

Assassin’s Creed est une série de jeux extrêmement populaire, et un nouveau titre est sûrement à l’horizon, compte tenu de l’âge d’AC Valhalla. Espérons que ce jeu tirera pleinement parti de la technologie de console de la génération actuelle, mais pour l’instant, ces éditions améliorées de nouvelle génération ont été mises à niveau de manière satisfaisante. C’est une excellente occasion de vous immerger dans certains des mondes ouverts les plus fascinants du jeu vidéo.